기독교적 관점으로 바라본 넷플릭스 드라마 <오징어 게임>

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[브리콜라주 인 더 무비] 넷플릭스 세계 1위 오른 <오징어 게임> (上)

일본식 데스 게임 콘텐츠에 깃든, 종교성과 미신적 요소
귀신이 인간 농락하는 힘 가진 상위 존재로 설정돼 있어
신-인간 관계, 불안정하고 두렵고 위협적으로만 묘사해
이 두 가지 그릇된 방식, 초월적 실재 성경 가르침 왜곡

▲목숨을 건 잔혹한 데스 게임을 소재로 삼은 넷플릭스 드라마 &lt;오징어 게임&gt;.
▲목숨을 건 잔혹한 데스 게임을 소재로 삼은 넷플릭스 드라마 <오징어 게임>.

◈데스 게임 콘텐츠: 일본식 데스 게임 콘텐츠의 지배적 영향력

넷플릭스 드라마 <오징어 게임>이 미국 내 넷플릭스 TV 시리즈 부문 시청 순위 1위를 기록하면서 큰 관심을 불러모으고 있다.

이 드라마는 이런저런 사정으로 과중한 채무에 시달리는 이들이 수백억 원에 이르는 막대한 상금을 두고 서로 죽고 죽이는 생존 게임에 돌입하는 이야기를 담아내고 있다.

일전에 <머니게임>에 대한 논평에서 언급한 것처럼, 한국에서 제작되는 데스 게임 콘텐츠 대부분은 망가(漫画, まんが), 즉 일본 만화에 지배적인 영향을 받고 있다.

데스 게임 콘텐츠의 원조는 미국이다. 통상 1979년 스티븐 킹이 발표한 소설 <롱 워크>(The Long Walk)를 데스 게임 장르의 출발점으로 지목한다.

하지만 이 데스 게임 장르를 서브컬처에 편입해 본격적으로 대중화한 것은 일본의 소설가와 만화가들이다. 1998년 후쿠모토 노부유키의 만화 <도박묵시록 카이지>, 1999년 타카미 코슌의 소설 <배틀 로얄>, 이 두 작품은 일본식 데스 게임의 전형을 정립했다는 평가를 받는다.

이후 일본식 데스 게임 콘텐츠는 카이타니 시노부의 <라이어 게임>(2005-2015), 카네시로 무네유키, 후지무라 아케지의 <신이 말하는대로>(2011-2017) 등을 통해 명맥을 이어 왔다.

이 작품들은 일본 문화 특유의 폐쇄성과 호전성을 고스란히 반영하고 있다. 일본은 섬나라로서 고립된 지형적 특성, 그리고 초대형 재난이 정기적으로 발생하는 위협적인 자연환경을 가진 나라다.

이로 인해 일본의 고대 및 중세 역사는 거의 항상 다이묘(大名)로 대표되는 군벌들의 군사적 연합과 경쟁으로 점철되곤 했다.

군벌들이 군사력을 바다 너머 외부까지 펼치기 어려웠고, 백성들 대다수가 사람의 목숨이 자연재해 앞에서 별 가치가 없는 허망한 것임을 일상적으로 목격해온 탓에 내부에서 서로 죽고 죽이는 혈전에 자주 돌입했던 것이다.

일본식 데스 게임 콘텐츠의 설정 역시 이러한 일본 역사를 그대로 반영한다. 폐쇄된 공간에 갇힌 게임 참여자들이 정해진 룰에 따라 서로 목숨을 내건 경쟁에 돌입한다.

패자는 죽고, 승자는 막대한 보상을 획득한다. 참가자들이 각자 자신의 모든 것을 내걸고 경쟁하는 상황은 독자들에게 상당한 긴장감과 카타르시스를 선사한다.

▲일본의 대표적 데스 게임 콘텐츠, &lt;배틀 로얄&gt;의 한 장면.
▲일본의 대표적 데스 게임 콘텐츠, <배틀 로얄>의 한 장면.

드라마 <오징어 게임>은 한국이 큰 강점을 보이는 산업 및 문화 발전 방식인 패스트 팔로워(fast follower) 전략을 채택하고 있다.

미국과 일본 등 외교적으로 긴밀한 관계에 있는 국가들의 선진 기술이나 콘텐츠를 힘써 모방한 뒤, 한국의 기술 및 문화요소를 약간 가미함으로써 차별화를 꾀하는 것, 이 전략이 <오징어 게임>에서도 분명하게 확인된다.

막대한 채무에 짓눌린 인간 말종들을 상금을 미끼로 꾀어내는 것은 <도박묵시록 카이지>의 설정을 빌려온 것이다.

게임이 진행됨에 따라 서로 죽고 죽여 최후의 1인이 모든 보상을 가져가는 것은 <배틀 로얄>과 <신이 말하는대로>의 설정을 차용한 것이다.

각 참가자에게 1억원씩 상금을 배정하여 서로 목숨을 걸고 빼앗도록 하는 것은 <라이어 게임>의 설정을 가져온 것이다.

게임의 내용 역시 일본 데스 게임 만화에 등장한 게임들을 비슷하게 모방했다.

1단계에 등장하는 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’는 분명 한국의 놀이이다. 하지만 <오징어 게임>에 나오는 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’의 룰은 일반적인 룰과는 분명 차이가 있다.

기괴한 인형이 술래로 등장하고 제한 시간 안에 특정 라인에 도달해야 하는 규칙은 <신이 말하는대로>의 첫 번째 게임인 ‘다루마’ 놀이의 룰을 그대로 가져온 것이라 볼 수 있다. <오징어 게임> 3단계에 등장한 서바이벌 줄다리기 역시 <신이 말하는대로>에 등장한다.

5단계의 징검다리 게임은 <도박묵시록 카이지>에 등장하는 ‘인간 경마’ 게임을 각색한 것으로 보인다. 높은 곳에서 다리를 건너다가 떨어져 죽는 설정, 다리를 건너는 순번을 놓고 눈치싸움을 하거나 앞의 경쟁자를 밀어 떨어뜨리는 설정, 그리고 강화유리로 만든 다리라는 설정을 차용했다.

이렇듯 <오징어 게임>은 일본의 데스 게임 콘텐츠 설정 및 요소들을 이리저리 모방해 한국식으로 절묘하게 가다듬었다. 이로 인해 많은 이들이 <오징어 게임>의 표절 문제를 거론하고 있다.

◈데스 게임과 종교: 오니(鬼, おに)로 구체화된 일본식 종교성과 미신의 유입

일본의 대표적인 데스 게임 소설, 만화, 드라마, 영화 가운데 가장 최근에 발표된 작품은 <신이 말하는대로>이다.

이 만화는 데스 게임 특유의 잔혹성과 고어한 분위기가 최고조에 달한 작품으로, 일본의 다신교 신들이 등장해 서로 죽고 죽이는 게임을 주관한다.

게임 참가자들은 고등학교 학생들이며, 매 단계마다 위험한 생존 게임이 전개된다. 게임에서 생존한다고 해서 특별한 보상은 없다. 참가자들의 목표는 오로지 신들의 잔혹한 놀이로부터 탈출하는 것이다.

다루마(달마, 선불교의 시조) 인형, 거대 마네키네코(돈을 벌게 해주는 고양이 모양의 장식물), 인간 크기의 코케시(머리와 몸통만 있는 인형) 등 일본의 토속 종교와 미신을 반영하는 형상들이 등장해 게임을 주관하는 동시에, 패배한 인간들을 잔혹하게 처형하는 관리자 역할을 맡는다.

▲실사 영화 &lt;신이 말하는대로&gt;에 등장하는 마네키네코.
▲실사 영화 <신이 말하는대로>에 등장하는 마네키네코.

신이나 요괴, 오니 등에 농락당하고 살해당하는 인간이라는 주제는 일본의 신화 및 민담에 흔하게 등장한다.

앞서 말했듯 일본은 태풍, 지진, 쓰나미, 화산폭발 등 각종 자연재해가 빈번하게 발생하는 곳이다. 게다가 지형 또한 한국과 마찬가지로 산악 지형이 많아, 과거에는 산마다 도적이 들끓기도 했다. 여러 모로 인간의 삶에 두려움을 선사하는 자연환경을 가지고 있었던 것이다.

근대 이전까지 이런 불가해한 자연현상과 위협적인 환경은 일본인들 특유의 정령신앙(animism)에 의거해 각종 신들의 현현으로 해석되었다.

특히 괴팍한 성격에 우락부락한 체격, 무서운 얼굴을 가진 악귀 오니는 일본인들이 산적, 범죄자, 혹은 일본 홋카이도 원주민 아이누 족을 보고 창안해낸 것으로 추정된다.

이 오니들은 인간과 내기를 즐기며 비위를 거스리는 자를 잔혹하게 살해하는 특성을 가졌다. <귀멸의 칼날>은 이런 오니의 특성을 잘 살린 작품으로 손꼽힌다.

<신이 말하는대로>는 이런 오니에 대한 일본의 전통 민간 신앙이 데스 게임에 접목된 작품이라고 볼 수 있다. 이에 더해 일본에서 꽤 가까운 시기까지 지속되었던 인신공양 풍습도 모티프로 삼는다.

<신이 말하는대로>에 등장하는 악신들은 기괴한 게임을 통해 인간들을 학살하는 것을 즐기고 그것을 그들의 존재 이유로 삼는다.

▲&lt;오징어 게임&gt; 1단계에 등장하는 거대 소녀 인형. '무궁화 꽃이 피었습니다' 놀이를 주관한다.
▲<오징어 게임> 1단계에 등장하는 거대 소녀 인형. '무궁화 꽃이 피었습니다' 놀이를 주관한다.

<오징어 게임>은 일본의 데스 게임 콘텐츠, 특히 <신이 말하는대로>의 설정과 분위기 일부를 그대로 채용해 서사를 진행한다.

무엇보다 1단계에 등장하는 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’ 장면은 <신이 말하는대로>의 설정 요소뿐 아니라, 무서운 분위기의 초월적 인형이 자아내는 그로테스크한 분위기마저 그대로 모방했다.

이런 일본식 종교성과 미신적 요소는 기독교적 관점으로 볼 때 결코 바람직하지 않다. 오니, 즉 귀신을 인간보다 상위의 존재자로 설정하고 인간을 능히 농락할 수 있는 힘을 가진 것으로 묘사하기 때문이다.

여기에 더해 신-인 관계를 도무지 종잡을 수 없는 불안정하고 두렵고 위협적인 것으로만 묘사하기 때문이기도 하다.

초월적인 영역에 대한 이 두 가지 그릇된 묘사 방식은 영적 실상, 초월적 실재에 대한 성경의 가르침을 크게 벗어나는 왜곡 행위로 간주된다. <계속>

박욱주 박사(연세대 연합신학대학원 겸임교수)

연세대학교에서 신학을 전공했으며, 동 대학원에서 조직신학 석사 학위(Th.M.)와 종교철학 박사 학위(Ph.D.)를, 침례신학대학교에서 목회신학 박사(교회사) 학위(Th.D.)를 받았다. 현재 서울에서 목회자로 섬기는 가운데 연세대 연합신학대학원 겸임교수로 재직하고 있으며, 기독교와 문화의 관계를 신학사 및 철학사의 맥락 안에서 조명하는 강의를 하는 중이다.

필자는 오늘날 포스트모던 문화가 일상이 된 현실에서 교회가 보존해온 복음의 역사적 유산들을 현실적 삶의 경험 속에서 현상학과 해석학의 관점으로 재평가하고, 이로부터 적실한 기독교적 존재 이해를 획득하려는 연구에 전념하고 있다.

최근 집필한 논문으로는 ‘종교경험의 가능근거인 표상을 향한 정향성(Conversio ad Phantasma) 연구’, ‘상상력, 다의성, 그리스도교 신앙’, ‘선험적 상상력과 그리스도교 신앙’, ‘그리스도교적 삶의 경험과 케리그마에 대한 후설-하이데거의 현상학적 이해방법’ 등이 있다.

브리콜라주 인 더 무비(Bricolage in the Movie)란

브리콜라주(bricolage)란 프랑스어로 ‘여러가지 일에 손대기’라는 의미를 갖고 있다. 이 용어는 특정한 예술기법을 가리키는 용어로 자주 사용된다.

브리콜라주 기법의 쉬운 예를 들어보자. 내가 중·고등학교에 다니던 학창시절에는 두꺼운 골판지로 필통을 직접 만든 뒤, 그 위에 각자의 관심사를 이루는 온갖 조각 사진들(날렵한 스포츠카, 미인 여배우, 스타 스포츠 선수 등)을 덧붙여 사용하는 유행이 있었다. 1990년대에 학창시절을 보냈다면 쉽게 공감할 것이다.

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